
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,是够羊原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。然而,蹄山透露让玩家能在当前场景与笃的魂总监记忆之间自由切换。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。Connell表示对最终版本依然满意。那会是非常出色的叙事工具。”他说,就能让她重新感受到过去的温度、”
原本的设计意图,感受到她为何而战,
在大型游戏的开发过程中,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,


Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,确实感到非常难过。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。而你按下一个按钮,”
他最遗憾取消的概念之一,放弃原本喜爱的创意是常见现象,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,将这一机制保留在部分关键场景中,开发成本极高。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,尽管与最初构想不同,(责任编辑:娱乐)